Comment peut-on mesurer les apprentissages associés à l'usage des jeux vidéo et quelles sont les contraintes à leur implantation en contexte d'enseignement? Ce tiré à part d'un dossier de la Vitrine Technologie-Éducation, publié dans le bulletin Clic, présente quelques exemples d'utilisation pertinente par rapport aux compétences à atteindre, à la facilité d'usage et d'appropriation, au caractère ludique ainsi qu'aux applications orientées vers la collaboration.
Source: La Vitrine Technologie-Éducation
Des jeux vidéo pour l'apprentissage?
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- Catégorie : Ressources francophones
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